《Slot 企劃》為什麼 Slot 玩不到 50 手就棄坑?從高低波動、籌碼深度到體感設計

最近有位企劃新人想對「數值遊戲的波動率」有更進一步的理解。
之前他在數值會議上聽過波動、低中高標等術語,但具體是什麼感覺,他其實不太理解。

對企劃而言,不需要真的硬去理解數值邏輯推理,
最需要理解的是波動具體綜合體感解釋再多理論,不如直接讓他看見。

所以我用 AI 寫了一個「機率波動體驗小工具」,直接丟給他感受一下。
畫面左邊是低波動(藍線),右邊是高波動(紅線)。

模擬個三五次後,他開心地說:「高波動看起來好好玩喔,起伏好大!」

See the Pen [教學] 數值波動示意 by Todd Zhou (@only4diy) on CodePen.

起伏很大很好玩?

起伏很大很好玩?在不押分的時候確實是啦!

沒設定本金跟籌碼壓力時,波動稍大一定看起來比較刺激呀!
在沒押分或小押分時,看著紅線向下深潛,不痛不癢;
隨後觸底反彈直衝天際,只感受到起飛的爽感。

雖然看著線圖也會產生多巴胺,
但少了本金跟籌碼的痛感、少了那種「想砸機台」的衝動,
光看那條線是感受不到有痛才有愛的遊戲真諦。

所以我對他說:「這麼好玩?那要不要模擬押分,體驗看看?」

籌碼深度的不同,視野瞬間不同

我拿出籌碼,先發給他 1000 面額。
「現在,開一次骰子花費 10 面額籌碼。按一次按鈕開 60 個結果,我要先從你手上收走 600 的籌碼。」

結果開出來後,他說:「有押籌碼感覺好不一樣……如果是高波動,我可能在第 15 次就決定收手了。」

接著我提高難度:
「這次,開一次骰子花費 100 面額籌碼。在開獎的路上,如果籌碼用完(分數到 -11),遊戲就提前結束囉。」

這次的結果很殘酷,前 11 場籌碼就花光了。 他慘叫:「太慘了,到第 5 手我就想放棄了!」

「籌碼深度」的衝擊直接,只看波動率曲線看不到

加上籌碼條件後,看待曲線的意義瞬間翻轉:

  • 折線圖上的一個高波動的 V 型下墜:
    • 無成本時:「沒事!蹲越低,跳越高!」
    • 大成本時:「靠 X!機器是不是在針對我!!!」
  • 折線圖上的平穩藍線:
    • 無成本時:「好無聊,死魚一條。」
    • 大成本時:「呼……這次有回本,收益單次押分的 15%,Nice!」

比起波動度,籌碼深度的刺激感會更加直接!
一次押 0.1 分的遊戲,波動再大也不痛不癢;
一次押 100 分的遊戲,波動再小都無法淡定!

這時候,新人問了一個直擊核心的問題:
「既然『籌碼深度』影響這麼大,那波動度對於遊戲企劃的意義到底是什麼?」

遊戲波動與設計策略

這個問題問得非常好。

籌碼深度,押大押小的選擇權其實在玩家手上。企劃設計不到。
波動度,則是透過企劃規則與機率設計出來的綜合結果,是遊戲的「體質」。也不是企畫說設計就能設計。

除了設計遊戲必需拿上市場驗證過的籌碼深度、波動度,來做為下一款遊戲設計基準的基本常識之外。

企劃的任務是根據這個遊戲波動「體質」,去設計對應的「體感外衣」。

1. 面對「高波動」遊戲

  • 痛點:玩家會經歷漫長的吃分期,容易在還沒中獎前就絕望棄坑。
  • 對策販賣「希望 (Hope)」
    必須在玩家蹲低的時候,不斷給他「蹲越低跳越高」的原動力。
  • 設計重點: 強化聽牌感、不斷的「大小獎預告」、強調獎池(Jackpot)的累積金額、讓盤面演出常常與大獎產生連動。
  • 經典風格: 就像日本的柏青哥(Pachinko/Pachislot),
    可能會持續強調那些「前兆」,讓每一把 Spin 的時候,
    都感覺盡量與 Jackpot 有連結。

2. 面對「低波動」遊戲的

  • 痛點:如果玩家選擇押低分,一直在輸贏小錢之間徘徊,久了會想睡覺。
  • 企劃對策販賣「爽感 (Hype)」:
    必須把微小的勝利,包裝成巨大的成就,並有意無意提醒玩家「可以押大一點」。
  • 設計重點: 幫平淡的白開水加調味料。
    贏 1.2 倍要做得像贏 2 倍一樣熱鬧; 贏 10 倍要炸得像贏 50 倍一樣輝煌。
    在信心的驅使下,鼓勵玩家提高押注。

結論:別設計出「看線很爽,押分很痛」的遊戲

回到最根本,企劃理解波動率的目的:

  1. 利用波動率曲線與不同籌碼深度,來同理玩家的體驗。
  2. 再依照體驗給予不同波動的遊戲,不一樣的體感外衣:
    • 高波動:就販賣希望 (Hope)
    • 低波動:就營造爽感 (Hype)

或許哪天可能會有「打著高波動高倍數的招牌,實際玩起來卻是低波動體感」的遊戲。
但身為遊戲企劃,還是要親自用不同的籌碼深度來做一次體驗,才能給予遊戲最好的體感包裝策略。


這篇如果對你有幫助, 歡迎請我喝杯咖啡,讓我繼續寫更多關於遊戲企劃的筆記。

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