剛踏入Slot 這行業那年,正是 Flash 遊戲的黃金時期。網頁幾乎被 Flash 征服,廣告、串流影音、甚至銀行界面都是FLASH。遊戲就更不用說:塔防、解謎密室逃脫、角色扮演…遊戲百花齊放。
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Toggle當年初到異地,需要先找工作餬口,發現幾間 Slot 公司用相對其他遊戲產業更優渥的福利在徵才,令人好奇且心動。下意識 Google 一下什麼是「Slot Game」,當時只找到都是簡單的 1×3 經典老虎機或 3×3 的水果盤,二十多歲年少輕狂的心不自覺輕蔑地發出:「做這不難嘛!」的念頭。
於是快速整理做過自己為複雜數倍的互動遊戲作品集,華麗地投出履歷。接下來就是面試當天的故事了。
面試的經過
面試當天,恰巧技術能力測驗卷剛好用完。 主考官無奈地說:「那就直接實作測看看吧!」
現在回想,沒筆試對我來是好事,程式全靠自學,如果考程式名詞,成績不會太高。
第一次讓 Slot 滾起來
主考官拿著筆電走進來,傳了幾張圖給我:「就照這個做一條滾輪,讓它滾起來吧。」
這個簡單,沒幾分鐘我就做出 1 條這條”逆流而上”的滾輪。

第一次讓 Slot 停下來
主考官有點驚訝的看了一下:「動作蠻快的。不過方向滾反了。」
「那下一題。 做 3 條長度 3的滾輪,向下滾,停輪位置要隨機。 」
面試忐忑的心想:「是被我的實作速度嚇到? 還是被滾反嚇到? 」
為了扳回一成說:「反轉再複製 3 條就做完了。好,等我10分鐘。」
結果狼狽調了快半小時再重寫半小時,一個小時候做出來晃悠滾動的滾輪。

這次主考官帶著一個長官進來,微微鄙視地看我第一次作的 Slot: 「滾輪怎麼忽快忽慢的,不太舒服!」
我挫折心想:「完蛋,面試應該沒過吧!回家再好好研究怎麼做。」
結果主考官緊張地說:「這是三個月來唯一一個,讓滾輪真的滾起來的人。」
長官突然感到放心地說:「這樣喔,那進下一階段吧。」
就這樣踏入Slot 的世界,一晃眼就是十幾年。
Slot 的標準節奏

當時的公司,做的是 3×5 或 4×5 的 Lines Game Slot,有中國、埃及、開心農場…一堆主題,對於腦袋只有水果盤的我來說,相當娛樂。
以 3×5 的節奏為基準,加法能做疫情後流行的 5×6、Megaways,減法能做好上手地 1×3 或 3×3, 3×5 的滾輪節奏是最穩定的立足點。
Slot 的體驗流程
Slot 遊戲規則很簡單,玩家花錢讓滾輪轉動滾動打亂,然後停輪揭露結果。
兌獎方式很簡單,在得分線上最左到右,連續出現 3 個以上相同圖標獲得對應的贏分。
總結 Slot 每局體驗:打亂→揭露→兌獎。
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- 打亂:
就是所有的滾輪開始等速滾動輪帶,必須滾一段時間,而不是立刻揭露結果。
打亂的目的是
1. 讓玩家潛意識認識輪帶,做好讓玩家能潛意識想像出期待的盤面或期待的分數
2. 要用歡樂的輪帶,洗去連續幾盤0分給玩家的負面感受。
如果玩家不是按 SKIP。打亂至少給玩家 0.2 秒最少神經重置時間。 - 揭露:
滾輪從左到右依逐輪有節奏地停止,漸漸顯示完整結果,就是逐輪滾停。
目的
1. 是配合從最左到右兌獎規則。用相同左到右手法,節省玩家腦力負擔。
2.在結果逐漸揭露的結果符合期待,能引起很高漲的多巴胺。 - 兌獎:
用掃線、掃光…方式,瞬間交代得分圖標組合的價值感的環節。
目的不是記帳,而是揭露後情緒的爆點。
iGaming 流行「掉落消除」玩法, 沒有交代細節,但奏順暢玩家更滿意。 結果證明,玩家在乎的是爽感,不是記帳。
基本流程後來我會改寫為:
斷片的打亂 → 有序的揭露 → 爽感的兌獎
Slot 的基本滾動規則

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- 滾速單位:
我習慣用「每秒滾過幾個 Symbol」當單位, 一般是每秒 12 ~ 18 個。
相同滾速,會因滾輪輪帶排列、圖標設計、UI配置… 都會滾速的感覺。
建議每款遊戲都從新審視滾輪速度, 至少一種盤面規格一套。
例如:3×5 一套,4×5 一套 - 滾動時間:
滾動時間 = 打亂時間+揭露時間,建議約 2.5 秒左右。
前面不建議直接揭露,連續0.6秒直接揭露結果,在連續0分時容易加深連續沒中獎的印象。如果還有其他配套就另當別論。 - 回彈
要揭露有滾輪”收工”的回彈感覺,目的讓玩家切分[打亂],[揭露]兩階段,速度要跟動速度銜接順暢,最棒的回彈就是存在時無感,不存在卻有點糟糕的感覺。
沒有回彈,揭露沒有生氣。
機台節奏: 滾速每秒約 12 個圖標,滾速偏慢。 打亂 0.6 秒,停輪間隔 0.3 秒,總時長超過 1.8 秒 機台畫面大、Symbol 滾動看得到,玩家能快速腦補建立期待。

手機節奏:
每秒約 18 個 Symbol。 打亂 0.8 秒、停輪間隔 0.15 秒,節奏快。 螢幕小容易疲勞,尤其是直式,玩家最後不會細看單一滾輪,要用整體來營造腦補與期待,所以用「快揭露+長打亂」平衡觀感。
每款遊戲都該重新審視自己的滾速框架,
沒有萬用公式,只有最合適的節奏。
Slot 節奏固定的手法

實體滾輪因每次停輪距離不同,揭露間隔時間自然會不同。

電子滾輪則用「截輪帶」技術 不論起點在哪,前後接上固定數量的「緩衝圖標」, 即可保持揭露節奏一致。

緩衝輪帶是必須的,能修不合理的圖標問題, 若出現不合理的排列,就換掉緩衝段的圖標就能解決。
Slot iGaming 流行做法
現代 iGaming 不再用完整真實輪帶滾動,原因有二:
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- 怕輪帶被抄走。
- 網頁 FPS 偏低。
現在流行的方式是:
用一段滾固定的輪帶來滾,圖標模糊處理 捨棄了瞇輪帶的樂趣,
但保證了資料安全與流暢。
Slot Game 的兌獎表演
兌獎就像連續刺拳後的一記重擊。 目的不是交代細節,是放大揭露盤面整體的爽感。


Lines Game 這邊可以靠層層的疊線,再來噴獎。中線越多,疊線時間越長,自然交代出中獎的價值感。
掃盤面則是萬用手法,Lines Game 、Ways Game…都適合。押暗未得分的圖標,將左到右的得分圖標,依序用特效亮起獲縮放,用得分圖標的數量或到第3第4或第5輪,自然交代出中獎的價值感。
做過 Slot Game 才會理解,
節奏的細膩,正是體感的魔性所在。
掌握這套節奏觀點,不論做什麼遊戲,
都能更精準地營造出「魔性的體驗」。
這篇如果對你有幫助, 歡迎請我喝杯咖啡支持我未來寫更多關於遊戲企劃的筆記。
