《Slot 機率》企劃提案前先替遊戲「排盤」算一卦吧!

這天是晚輩要跟業務主管提案的日子。
一早,他就忐忑地檢視那份自己辛苦完成的精美提案。
我經過他,他回頭看到我,帶著一點僥倖問: 「提案前,一定要給機率工程師看過嗎?」

我看穿他的僥倖,懇切地回答: 「必須的!如果機率部門無法承接,好一點的會在會議上當面攔你;糟糕一點的,事後還是會回頭要求企劃改規則。不如先協調,問題少。」

這句話讓晚輩警鈴大作。他立刻放下僥倖,馬上找機率主管來討論。

機率主管看了晚輩的提案,面有難色,開始對特色東砍西修, 晚輩也被砍得面有菜色。

一度以為是機率在為難企劃,忍不住靠近聽,才發現真正的原因:
沒有估算遊戲的機率成本。

企劃擅長視覺,特色能做得符合潮流、也符合業務想要的噱頭,但 機率容易棄守,是新手最常踩的坑。

Slot 企劃需要懂機率嗎?

企劃也要做機率估算嗎?答案是肯定的。

企劃的工作是設計發包, 要想把自己的構想交給機率、美術、程式實踐, 也必須對這三個面向都有一定的「把關力」,因為這三方的「善意」建議,常會吞掉企劃的核心:

  • 機率為了收斂,容易建議簡化甚至刪除規則
  • 美術為了美感,有機會做出不符合玩家習慣的演出
  • 程式為了風險,會砍動態與複雜互動

若企劃不具備基本理解力, 規劃好的核心會在一次次執行端「善意調整」中被吃掉, 最後遊戲不好玩,鍋也會回到企劃頭上。

之前我寫過圖標與節奏的主題, 說明企劃如何應對美術與前端。 那麼,面對機率時,又該怎麼辦?

問題是:大多數企劃並不會機率。 會機率的人,早就去當機率工程師了,薪水也更高。 留下來的,大多是視覺腦、流程腦、體驗腦的企劃。

那非數字導向的企劃,要如何掌握機率成本?

兩種 Slot 企劃估算機率流派:試算流 vs 排盤流

企劃的機率估算這件事,我把它分成兩派:

  1. 試算流
  2. 排盤流

試算流

絕對流簡單的說,就是「直接學機率工程師在做的事」

可以參考<Slot設計王>等教材,照著模仿一次試算流程。 哪怕做得不精準,哪怕卡到半途而廢: 如果剛好有天分的話,不小心還能轉職機率工程師呢! 雖然機會微乎其微,但在嘗試的過程中能知道 機率工程師的思考脈絡、 機率工程師的共通語言,能力限制與痛點

就算做錯或不完整,只要能完整模仿一次, 企畫在看待遊戲規則的角度,角度會完全不同。

如果環境與你的腦袋允許,強烈建議至少試算過一次。

排盤流

排盤流,則是以企劃擅長的具像化能力,實際排出盤面,來進行機率的粗估。這種估算法,是建構在企劃原本的流程上,不是額外拉看不懂的公式與試算表。

一般企劃設計一款遊戲,至少會經過三個步驟:

調研分析→優化改良→實驗測試

排盤流把這三步變得更具體。

排盤流:Slot 企劃一定能掌握的粗估法

步驟一|調研分析 : 建立定盤基準

除了感受競品的痛點與癢點之外,

排盤流要求企劃必須額外抓三個東西:

  1. 競品的 PAYTABLE(配分表)
  2. 痛點盤面的截圖(讓玩家生氣想棄坑的)
  3. 癢點盤面的截圖(讓玩家魔性、想再轉一次的)

這三者是後續所有比較的基準。

步驟二|優化改良:先改規則再談主題

企劃通常一開始就跑從主題、畫面來改良遊戲。

排盤流必須先忍耐:

先別想主題,把規則改穩。

所有測試都用競品主題下進行。 因為如果規則還在變動,每改一次規則都得重做 UI/UX, 容易變成長期內耗。

步驟三|實驗測試 :排盤、計分、比較、調整

排盤流最重要的核心:

用盤面,而不是用數學,來驗證規則是否合理。

流程如下:

  1. 新盤建構 把競品的痛點或癢點畫面,套入你改良後的規則
  2. 盤面計分 用同一份 PAYTABLE 計算新盤得分
  3. 盤面比較 新盤 vs 原盤,一對一比較
  4. 觀察與調整 看是否解決問題、不合理就再排一次

這整個過程,完全不需要計算 RTP、分布或 HIT RATE。

但因為是「盤面可視化」,所以非常直覺、非常接地氣,也非常能和機率部門溝通。

即使盤面算錯,至少能從這個盤面來做為溝通橋梁。

接下來會從最簡單的 1×3 遊戲 開始,一步步示範腦盤流的實際操作方式。只要理解 1×3,後續要做 3×3、5 Line、243 Ways,就能舉一反三。

排盤流 1×3 示範

以下示範「排盤流」在最簡單的 1×3 經典 SLOT 裡,如何實際運作。 選 1×3,是因為它最乾淨、最赤裸,不會讓企劃迷失在複雜視覺。

這款 遊戲有三種圖標 + 空白,共四種結果。企劃流程如下

一. 企劃調研:列出體驗核心、優缺點

試玩後,大概會記下兩個特點:

  1. 十次 SPIN 大約會有一次空白 → 中獎偏難。
  2. 中獎了也常常是最小雜分,但雜分是 10X:能回本甚至小賺。

接著,企劃通常會提出這款遊戲的體驗問題:

  • 問題 1: 缺乏顯性特色,目前市場流行倍數顯樺。
  • 問題 2: 都是在雜分中等大獎,有沒有手法讓雜分本身也有記憶點。

二. 解法發想 → 新增中輪倍數百搭

企劃看到問題後,可能會提出這個改善:

在中間滾輪加入「倍數百搭」。

預想可以帶來兩個效果:

  1. 顯化倍數比原競品更吸引人。
  2. 讓玩家覺得比較“好中”的感覺

三. 進入排盤流 → 用盤面驗證是否可行

步驟 1|選常出盤面,改成百搭版

選常見得分:這款就是**任 3 圖標獲得 10X,**把中輪改成百搭示意。


步驟 2|先設定百搭出現率與平均倍數

排盤流不需要精算,但要先有企劃的主張規則:

  • 百搭出現率:設定 20%, 我用八二法則:80% 好印象來自 20%特色。
  • 百搭平均倍數:設定5X。 企劃可以自己決定,我先用5X來做測試。

這有明確設定,就能開始排盤計算。


步驟 3|計算新盤面的「粗略成本」

不用精算,只算「當下這盤」的成本感。

原本:

  • 常見盤面得分 = 10X(100% 都是 10X)

現在加入百搭後:

  • 80% 是原本的 10X
  • 20% 是百搭的 5X

所以平均變成:

10×80% + 10×5×20% = 18X

玩家看到的「常見盤面」加入特色,成本將近翻倍囉。

步驟 4|觀察與調整

問題 1:特色強到失控了嗎?

百搭 5X 讓成本變 180%。

建議在企劃能理解的範圍底下,成本押到最多 110%,就需要調整

因為我們的調整會連帶影響到高分賠付的波動, 需要留點空間給機率工程師精算收尾。

問題 2:哪些東西你想堅持?哪些能換?

假設這款遊戲你堅持:

  • 要保留百搭平均 5X
  • 要保持原本 1×3 的觸發率

我選擇降 PAY,當然你也可以依自己當時的考量降其他的東西。

二次實驗 :PAY 砍對半後,再算一次

把「任意 3 個 = 10X」改為 5X

重新算:

  • 80% = 5X
  • 20% = 5X × 5 = 25X

平均:

5×80% + 25×20% = 9X

成本只有原本 90%,再確定高低位置的副作用,大概就能實作 , 但假如不想降PAY,讓玩家直覺這款比較有利呢?

假設我們把百搭倍數改為 2X,百搭觸發率 10%:

10×90% + 20×10% = 11X

→ 也有可能成立,但能見倍數下降是否有利,這要企劃自己選擇。

後面副作用檢查,則用降PAY這組的設定數字檢查。

副作用檢查:觸發率、施捨、空想

設定可以收斂再檢查這四件事:

(1) 平均得分觸發率是否下降?

這邊平均得分觸發率是控制變因,→ 目前沒被影響,安全。

(2) 小獎是否變「施捨」?

如果十場中一次,80% 獲得 5X,20% 獲得 25X 感覺像施捨嗎? 這沒有標準答案,變因也很多。 施捨感兩種來源:

  1. 假贏:贏分頻率不差,但得分 < 1X 太常出
  2. 利少:贏分頻率跟得分明顯不成比例 例如 平均10場中一次,感覺每次中獎 都是 2X,最多10X,看不到百倍的機會,就會有明顯利少感。

目前版本:

  • 維持平均 10 場中一次
  • 常見為 5X~25X
  • 不會掉到 1X 以下

→ 不構成施捨。

(3) 大獎是否變從夢想變成空想?

原本最大獎:

  • 100X,出現率 1/100

改完後可能變:

  • 最大獎變 500X,但 100X 以上出現率變 1/500
  • 玩家可能感受不出 1/100 → 1/500 的落差。

這完全看企劃與團隊能接受的「利多」指標。

排盤流到這邊,有盤面有數字讓企劃作為依據與機率討論,而不是沒任何數字依據的空談。

企劃都應該排過一次盤

排盤流是建議企劃必學,且企劃能掌握的「務實粗估法」。

如果您的團隊規則是機率部門定的,企劃也應該每次自己排盤,也能讓自己的特色成功被實作。

這篇如果對你有幫助, 歡迎請我喝杯咖啡,讓我繼續寫更多關於遊戲企劃的筆記。

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