《Slot 企劃》規格書怎麼寫?拒絕通靈!用 BDD 概念打造秒懂的開發文件

有一種職場鬼故事,叫「我們靠默契」

前公司的流程是 [機率工程師] 決定玩法 → [遊戲企劃] 包裝主題/營造體感。這在 Slot 行業並不奇怪。數學是命脈,核心玩法由機率工程師掌控合理。

但災難通常發生在規格沒講清楚,雙方試圖用「默契」來填補溝通黑洞。以下這個鬼故事,是當時企劃與機率單位的日常:

企劃:「以上是這次的企劃,看看家人們有什麼反饋?」
機率:「這跟我想的不一樣。不夠專業。」
企劃:「好的!既然我們不專業,那麻煩貴單位指教。」
機率:「遊戲體感是企劃的責任。」
企劃:「不如我們討論下規格,之後比較好合作。」
機率:「我們沒時間,合作久了就會有默契了。」

當企劃被要求靠默契交付,那不是合作,是通靈

遊戲企劃同樣身為需求的開端,絕對不可以用”默契”來賭運氣。
我們需要一套不靠緣分就能交付的規格方式 ——BDD(行為驅動開發)

什麼是 BDD?為什麼是規格書神器?

2000 年左右,英國工程師 Dan North 每天被企劃和程式的雞同鴨講搞到頭痛,他發現根本原因是:「大家講的根本不是同一件事!」於是他發明了一個規則,強迫所有功能都用這一句話寫清楚:

使用者 (玩家) 做了什麼 → 系統 (遊戲) 應該發生什麼事

這就是 BDD (Behavior-Driven Development) 的由來。

實戰範例:傳統規格書 vs. BDD 結構化寫法

這樣說可能沒有概念,舉個遊戲規格來做案例。 今天有個遊戲企劃,要寫角色二段跳的規格,來做比較。

傳統規格書 VS BDD規格

企劃乍看了會覺得,這不就只是改寫一般敘事而已? 不是喔!不是這樣子的! BDD 寫法用人類語言導入與工程師同頻率的『關鍵字』,帶來了三大質變:

  1. 對工程師而言: 看到熟悉的格式,看到規格就能直接對應到程式碼結構 不再需要從字裡行間「通靈」或猜測例外狀況。
  2. 對 QA : 規格書是一份「天然的測試腳本」,直接照著操作流程即可驗收,大幅減少溝通誤會。
  3. 對企劃:
    強迫自己跳脫散文式敘述,學會「系統化拆解」。下筆時必須釐清「前提」、「時機」與「結果」,這是最好的邏輯訓練。
    且未來修改規格時,只要改幾行字,不用像改流程圖那樣大動干戈。

結合原型與 PPT 邏輯?

[《Slot 原型》遊戲企劃還是文件整理師?原型測試是關鍵]提到原型能加速聚焦,那既然做了原型,還需要寫這麼細的 BDD 嗎? 需要的。而且有了原型,寫 BDD 反而更簡單。

我們可以借用 PPT 動畫窗格 的邏輯:「同時 」「然後」。加上前提與時機,列清楚的 BDD 易如反掌。

PPT 動畫的[同時]、[然後]邏輯,適合用在BDD

預埋測試參數

原型與真實程式架構還是跟原型工具有一定落差, 尤其是在物理手感與動態時間上。 利用 BDD 的補述,可以在規格中「預埋伏筆」,請工程師將企劃需要手動調整的參數直接開在 Debug 介面上。

BDD 規格,預埋測試

💡測試參數小提醒:

  1. 公規不用列: 不要開一堆企劃根本不會去動的參數,那是增加別人工作量。
  2. 動態超過 0.3 秒建議開「漸變 (Easing)」: 漸變很神奇,同樣的秒數,不同的曲線會有完全不同的打擊感(這是 PPT 測不出來的)。不用指定哪種漸變,請工程師開選單讓你測就知道了。

這樣做,程式可以專心做架構優化,企劃可以慢慢調手感,皆大歡喜。

告別流程圖修改地獄,建立團隊共同語言

有人說:「圖像的吸收效率是文字的 60,000 倍。」 這也許對美術適用,但絕對不適用於邏輯流程圖!

流程圖跟心智圖一樣,只有畫圖的那個人才會感受到 60,000 倍的吸收效率;其他人看到的不是邏輯,而是一盤義大利麵

義大利麵通靈流程圖

如果你對流程不安心,想畫流程圖梳理邏輯,我舉雙手贊成。 但畫完、整理好邏輯後,請轉為 BDD 文字,然後把流程圖丟掉。

流程圖無法像 BDD 那樣詳細交代規格與參數,且修改上更是牽一髮動全身。一段流程的交換,或加一個例外判斷,絕對改線改到企劃懷疑人生。

企劃不會通靈,工程師也不是靈媒。 規格書不是情書,專案也不是戀愛。 靠「默契」跟「緣分」這種玄學,不是在工作;還是留在靈幻電影裡吧。


這篇如果對你有幫助, 歡迎請我喝杯咖啡,讓我繼續寫更多關於遊戲企劃的筆記。

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