【Slot 企劃】30 分鐘做出 HTML5 原型:遊戲企劃在 AI 時代的全新工作流

企劃可能是第一個或最後一個AI被取代的角色,取決在不會用

以前遊戲企劃如果只是做傳統 Slot,拿舊的 Code 改一改換皮就能一些原型基礎驗證。

但如果想要嘗試 「Slot 邏輯以外」的創新小遊戲(例如火箭、小雞),因為沒有公版可套,往往得求技術人員從零寫起,等他們有空也是難如登天。

現在不同了。AI 的生成能力爆炸,讓 Vibe Coding(描述式開發)改變這一切。

甚至不需要 VS Code,遊戲企劃只要與 AI 對話,AI就能給你一個能跑、能點、能體驗輸贏的 Slot 遊戲原型。Vibe Coding(描述式開發)已經悄悄的變成遊戲企劃工作流的一部分。

我做了一個實驗:「如果不寫一行程式碼,只靠與 AI (Gemini) 對話,能不能做出一個具備商業邏輯的 Slot 遊戲原型?」 結果令人驚艷。

以下是我在 30 分鐘內,從市場假設 → 遊戲設計 → AI Spec → 實作原型的全流程紀錄。並提供可直接使用的 Prompt、流程拆解與企劃觀點。


1 | 讓 AI 作你的「市調顧問」

我沒有直接對AI說: 生成一個好玩的遊戲吧!

定義好任務範圍,避免發散

是這樣告訴 AI ,我的任務前提:

-目標市場: 東南亞(SEA)
-技術限制: Web Cocos(輕量、低記憶體、網頁執行)
-使用場景: 世界盃期間,球迷邊看球、邊喝酒、邊掛機
-競品標竿: Aviator 等 Crash Game(高張力、短局長度)

AI 消化後,給了 3 種方向:

  1. 兩款換皮(氣球、沖天炮) → 市場安全,但無亮點
  2. 一款美術高牆(打水漂) → 成本高,風險大
  3. 一款黑馬(蓋高樓 Tower Bloxx) → 直覺、美術可壓低、人人都懂

但 AI 快速的條列出一些可能性,節省了不少時間。
在這些遊戲裡再次提示篩選:

選擇這市場少見,但在遊戲市場實際落地過的方向。

最後選擇類似 Tower Bloxx ,他是大多數玩家曾經看過,
或沒看過也能快速理解的遊戲。


2 | 讓 AI 作你的「策略參謀」

Tower Bloxx 原本是技術反應遊戲,與使用場景: 球迷邊看球、邊喝酒、也能邊掛機不太相符,但有潛力轉化。我這邊提供市場常見的模式:

1.接近 Slot: 一注一局、一翻兩瞪眼
2.接近 Crash: 高度成長,需手動停
3.接近踩地雷: 一關關往上,逐步累積倍率

AI 回答我:
蓋房子可以用蓋上屋頂作正向的結尾,但 Crash 或 踩地雷沒過關必須 坍塌,所以選擇Slot,過關(WIN>1X)可以蓋完整屋頂,未過關(WIN<=1X)屋頂爛尾。

與AI討論能落地的方式

這個建議讓遊戲節奏變合理,也讓原型的視覺邏輯更具向。


3 | 讓 AI 開SPEC,作你的「AI 溝通師」

接著我把我腦袋裡的規格列出:

遊戲比例 寬高比 9:16

功能
- 畫面上半: 畫面60%以上蓋樓展演與蓋樓資訊
- 畫面下半: 畫面小於 40%以下操作與玩家資訊
- 加減押: 押注越大,樓層越華麗
- 速度模式: 可調快 1階 或直接看結果
- 自動: 可選擇場次
- 系統: 歷史紀錄或聲音開關
- 押注: 開始遊戲
- 玩家資訊:CREDIT / BET / WIN

流程-
[在] 押注後 [則] 展演蓋樓

蓋樓與倍數關係
1樓:0x,2 樓:0.5x,3 樓:1x,4 樓:2x,6 樓:4x,8 樓:6x,12樓:10x,15樓:15x,18樓: 20x,21樓: 25x,25樓:30x,30樓:40x,35樓:50x,40樓:80x,50樓:100~1000x 

把我們以上討論的遊戲 SPEC,
歸納為 AI 看得懂的 PROMPT

以下是 AI 生成的 PROMPT

你是一位 HTML5 遊戲工程師,請依據以下規格生成一個可執行的 Prototype。

【遊戲目標】
玩家每次下注後進行一次蓋樓結果的 RNG 判定。

【主要邏輯】
一注一結果(Slot 模式)

三種結果:
-成功封頂(高倍率)
-一般蓋樓(中倍率)
-爛尾停工(Loss)

結果由 RNG 控制,並可調整機率權重。

【視覺】
使用簡化方塊作為樓層
成功封頂時播放屋頂特效
爛尾時畫面變灰、停止上升

【鏡頭】
伴隨樓層高度向上平滑移動
封頂時給 0.8 秒停頓和亮光

【請輸出】
純 HTML + JS + Canvas,可直接在瀏覽器執行。

4 | 讓 AI 做原型,作你專屬「前端工程師」

我開了一個Canvas 模式新對話,把 PROMPT 丟進去跑一下。
從溝通到原型不到30分鐘,一個包含「鏡頭運鏡」、「動態倍率」、「RNG 勝負判定」的 H5 遊戲原型就這樣跑起來了。我甚至連 VS Code 都沒打開。


5|AI 時代的企劃已是一人小團隊

實驗可知得知,未來的遊戲企劃工作重點將轉移到以下三點:

  1. 提出邊界: 定義市場、設備、時機。
  2. 合理決策: 在 AI 給的無限方案中,選出對的那一個。
  3. AI 規格 : 把抽象的「手感」變成 AI 能懂的「Spec」。

AI 不會取代企劃的創意,但它能把「概念 → 原型」的距離縮短到半小時。

能以極低的成本快速試錯,是 AI 時代真正的競爭力。

你也試過用 AI 做原型嗎?
或是這款原型有什麼可以改進的地方?
歡迎在下方留言告訴我。


這篇如果對你有幫助, 歡迎請我喝杯咖啡,讓我繼續寫更多關於遊戲企劃的筆記。


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