我是少數會 Coding 的 Slot 遊戲企劃,會 Coding 讓我企劃之路一路順遂。除了跟程式溝通沒有障礙,我能一邊寫遊戲原型,用疊代的原型確認體感、節奏,訂下自己驗證過的規格。甚至在提案示意、規格解說,都能依靠遊戲原型完成。
Slot 遊戲製程分工很成熟,所以大多 Slot 企劃不會 Coding。 在原有流程裡,企劃會承接甲方、業務、甚至是機率的啟動專案任務,跟大多數沒有初步驗證的規則。
企劃則替這些需求規則,來寫遊戲詳細規格與發包。承接的美術與程式在合作上也只能靠反覆溝通、通靈或是被時間妥協。最終成品不好,企劃往往成為團隊甩鍋的對象。
那段時間,我的同事曾無奈地跟我說過:「能做原型,才像是遊戲企劃。我們不會做原型的企劃,只是文件整理師。」
感覺得出缺少原型驗證,企劃工作上的無力感。
為什麼 Slot 企劃一定需要「原型」?
也有人嫌我多事,挑戰的問: 「文件寫清楚一點就好啦,不需要原型吧?」
他們不是想挑戰原型的成效,擔心的是原型的成本。他們擔心,原本專注於文件的遊戲企劃,去做測試原型一定很花時間。
原型的本質是體驗的測試,文件是邏輯總結。
如果製作是依照未經測試的邏輯總結施工,後續要收尾的時間或品質的耗損,超乎想像的大。
製作時看到的是體驗的簡化,除了經過企劃驗證,製作目的更明確,不是消化邏輯文字再想像, 再溝通甚至更有效率
邏輯總是環環相扣,未經測試文件寫越多,後續修改就越多,內耗的工作量也相當驚人。
沒有原型,企劃只是文件整理師
當遊戲規格,企劃沒有能力做原型測試,或是其他可呈現的體感測試。
遊戲節奏,前端工程師說什麼就是什麼,他們會說:已經Coding好了,改動工程會很大。
視覺特效,就任由美術發揮,他們會說:角色畫了全身,都要讓玩家看到,讓玩家有完整體驗。
體感,機率也能甩鍋說:企劃開的規則,體感有所限制。 或說:成品沒有把體感亮點做出效果

他們說得沒錯,沒有體感測試呈現的遊戲規格,在有限的時間內,各端都能站自己的立場,表明自己盡力。
有些美術團隊現在示意,還會使用 Figma 來做互動,企劃如果還只能用補充規格追著大家跑,就就坐實文件整理師。
原型是層層疊代,不是一步到位
原型不一定要 Coding,但一定要不斷的測試、經歷過好幾層疊代。 我一般會經歷 4 個步驟
階段1 排盤原型
就是[《Slot 機率》企劃提案前先替遊戲「排盤」算一卦吧!]的內容。是最基本也最重要的第一步:
一定要在有數字做為基礎, 測試並有感的呈現,押分、整體盤面、及得分 三者的關係。
在有參考PAYTABLE的框架下,盤面有感嗎? 盤面有感的情況下,成本可控嗎? 在小分,大分有沒有明顯的副作用?

總而言之先確定玩法能不能成立, 玩法不能成立,趕快回頭與需求方協調規則細節
玩法不能成立,後面的主題、UI、動畫再好,都會是糟糕的遊戲。
階段2 主題 UI
用拼素材、AI 生圖、PPT 擺出 UI 主題、與確認圖標。 這階段目的主軸是「辨識度」,好看是次要 當主題方向確認後,企劃必須訂好圖標是否清晰,是否一眼就能呈現遊戲特色。
[《Slot 圖標》為什麼企劃要插手 Symbol 設計?關鍵的 0.3 秒體感!]有進一步的說明。

按鈕流程、數字長度也可以在這個階段確認。
階段3 關鍵分鏡
這部分是要針對遊戲最關鍵的特色,團隊沒有做過的特色,需要詳細測試的特色,做關鍵分鏡。
這階必須使用剛才排好的UI與圖標,來製作分鏡素材。製造關鍵特色觸發時,有感的動態分鏡。
例如:百搭的延展、擴散、鎖定。神秘圖標的揭露。倍數的加強、特色遊戲的觸發.. 每個給玩家好處的時刻,是否都有頓點
如果分鏡做起來都沒感覺,做成遊戲一定更沒感覺。
階段4 動態原型
這階段要確認的是體感與節奏。接續上階段的動態分鏡,做出有感動態。先確認節奏是否有感,如果有感就能呈現給團隊聚焦。 除了能聚焦還能測試,在特色動態展演時是否該安排操作或跳過。
記住只要跟印象派一樣,瞬間有感能想像成品的感覺,而不是做真實成品,而不是寫實細雕華麗的細節。這邊要自己踩穩界線。
不會 Coding 怎麼做動態原型?什麼? PPT?
我後來也嘗試過,墨刀、 figma、ProtoPie,或是剪輯軟體,。 這些工具做原型都很好,但這些都有門檻,企劃根本沒時間跨那麼多工具。
如果沒時間學習其他工具的企劃,推薦用PPT來做動態原型, PPT 是企劃們最常使用的工作軟體,摳圖超快、自由度高、提案也靠它 。
不是因為PPT特別的優秀,PPT 剛好完全符合遊戲企劃的工作流
PPT 分鏡流動態原型
這邊提供一個分鏡流原型動畫,給沒時間研究PPT動畫的夥伴。
流程只有三步:
- 先做 關鍵分鏡:就是前面原型裡提到的”關鍵分鏡”
- 在必要動態的關鍵分鏡中加入動態分鏡。
- 再用動畫把分鏡串起來。
動態分鏡-殘影法
如何制作有動態感的分鏡,這邊教大家一個土炮方式的動態模糊做法。步驟如下
- 選擇一張即將要動起來的物件圖
- 將它複製 3~6 層
- 把它的透明度一張張從最不透明調到最透明。
- 再依照需求,將每張不同透明度的圖縮放或位移,利用半透明錯位交疊制造動態模糊殘影的效果。
- 最後我會把這個動態模糊得多張圖合併為一張圖來減少資源。

這邊用殘影示範:移動,縮放,滾分、消除,接下來我會針對這些常用的部分做一些範例。
掌握殘影分鏡,就能快速完成 80% 左右的示意特色的 動態分鏡。
用動畫把分鏡串起來
用「出現 / 消失」+「延遲時間」就能控制節奏每一張分鏡的節奏。這邊先用PPT製作幾張分鏡來做示範

幾個技巧
- 選取範圍窗格
這是PPT的物件總覽、可以調整圖層、物件命名,跟是否能見。
能先為每一張分鏡命名,方便後續操作。

- 動畫窗格
這是PPT的時間軸,上面有PPT的[出現]、[消失]動畫 安排好切換時間,就能以及格程度,測試並展現遊戲體感

PPT 動畫功能沒詳細的參數,如果這些動畫模板能做到的事, 美術前端也一定能做得到,無法推拖, 這邊有不少一個用PPT做的3D圖標錯覺效果,給大家參考。
如果熟悉這些動畫效果的大概功能, 也能為未來使用其他原型軟體,或是遊戲引擎的學習打下一些基礎。
沒經過實驗的想法,就只是想法
沒有經過實驗的想法,只是想法; 能做原型的企劃,才是遊戲企劃。
看過太多遊戲文件得很詳細,製作起來很普通的專案。 不是企劃不努力,而是在體感的測試與呈現上,文件不是最佳賽道
就算最少用PPT測試跟呈現,也能對體感、節奏、爽度做一定的測試,有一定的掌握,對外呈現也能有一定程度的聚焦。

找到自己製作原型測試的SOP,成為主動出擊的遊戲企劃,而不是被文件追著跑的文件整理師。
這篇如果對你有幫助, 歡迎請我喝杯咖啡,讓我繼續寫更多關於遊戲企劃的筆記。
